
Bir hikâye oyunu için yeni bir set veya uzun bir senaryo gerekmez. Evde bulunan, çocuğun yaşına uygun üç oyuncak seçip bunlara farklı görevler verebilirsiniz. Bir figür karakter, bir blok köprü, bir oyuncak araç da hikâyenin beklenmedik misafiri olabilir.
İlk nesne “kim?”, ikincisi “nerede?”, üçüncüsü “ne oldu?” sorusuna karşılık gelsin. Örneğin bir hayvan figürü eve dönmek istiyor; bloklardan oluşan köprü yol üzerinde; araç ise köprüden geçmek için sırasını bekliyor. Çocuğun nesnelere sizin düşündüğünüzden farklı anlam vermesine izin verin.
“Bugün köprünün öbür tarafında bir şey değişmiş” gibi açık bir cümle yeterlidir. Hikâyenin bütün ayrıntılarını yetişkinin anlatması gerekmez. Çocuk sessizce nesneleri hareket ettiriyorsa oyunu hemen sorularla doldurmayın; anlatmak yerine göstermeyi seçiyor olabilir.
“Sonra ne olabilir?”, “Bu nesne başka ne olabilir?” ve “Karakter yardım istese kime gider?” gibi sorular kullanabilirsiniz. Bir cevabı doğru ilan etmek yerine öneriyi oyunun içinde deneyin. Sürekli neden sormak veya hikâyeyi düzeltmek oyunun akışını kesebilir.
Ertesi gün yalnızca mekânı değiştirin. Köprü bu kez bir istasyon, araç bir teslimat görevi, hayvan figürü de ziyaretçi olabilir. Çizilen küçük bir haritayı oyuncaklarla birlikte saklamak hikâyeye dönmeyi kolaylaştırır. Kullanılan kâğıt ve diğer malzemeleri de yaşa uygun seçin; küçük parçaları küçük çocuklardan uzak tutun.
Oyuncakları incelerken yalnızca karaktere değil, evdeki parçalarla nasıl bir araya gelebileceğine de bakabilirsiniz.
Kapak görseli yapay zekâ ile hazırlanmış temsili bir hikâye sahnesidir.